Justyna Przybytek

A gdyby tak rzucić wszystko i grać w gry. Ile można na tym zarobić?

Ubiegłoroczne finały w Katowicach zgromadziły rekordową widownię i najlepszych graczy świata Fot. Fot. MARZENA BUGAŁA-AZARKO Ubiegłoroczne finały w Katowicach zgromadziły rekordową widownię i najlepszych graczy świata
Justyna Przybytek

W weekend w Katowicach królowały gry komputerowe. Światowe finały oglądały tysiące fanów w Spodku. Najlepsi gracze zarabiają miesięcznie po kilkadziesiąt (a często więcej) tysięcy dolarów.

A gdyby tak rzucić to wszystko i zacząć grać w gry? Gdybym w graniu nie zatrzymała się na klasyce gatunku first-person shooter, czyli Quake’u, czyli gdzieś pod koniec lat 90., coś by z tego było. Choć raczej nie, bo nawet jeśli jakiś większy potencjał na tym polu miałam (a nie sądzę), to stłamsili go szanowni rodzice, strofując regularnie: „Do nauki, a nie przed komputer” i dodając: „bo nigdzie nie zajdziesz”. Być może wtedy nie, ale dziś grając w gry zajść można całkiem daleko. Trzeba właściwie niewiele: być najlepszym. Jak w sporcie, a przecież teraz też o sporcie mowa, tyle że z przedrostkiem „e”.

Na refleksję w temacie e-sportu pora jest znakomita. W Katowicach odbył się właśnie pierwszy weekend Intel Extreme Masters, przed nami kolejny. Do Spodka zjeżdżają dziesiątki tysięcy fanów gier, aby podglądać zmagania tych najlepszych, którzy grali w League of Legends, a w kolejny weekend także w Counter-Strike: Global Offensive i StarCrafta II o pulę nagród w wysokości 2,5 mln zł. Przed rokiem na IEM rywalizację graczy oglądało w Katowicach około 114 tys. osób. Transmisja online z turnieju przyciągnęła przed ekrany ponad 34 miliony unikalnych oglądających, a w najlepszym momencie zmagania oglądało ponad 2 miliony osób jednocześnie. Sporo, a liczba fanów w e-sporcie wciąż rośnie.

1,3 mld ludzi na świecie gra w gry. Rynek jest wart 465 mln dolarów

Szacuje się, że na świecie około 1,3 miliarda ludzi gra w gry komputerowe. E-sport to jedna z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi rozrywki. Wartość tego rynku w 2016 roku wyniosła około 465 mln dolarów, a w roku 2019 ma przekroczyć 1,1 mld dolarów.

Z szacowanej puli przychodów z e-sportu, największa część - 38 proc. przypada na Amerykę Północną. Drugi region pod względem przychodów to Europa (30 proc.), a zaraz za nią jest Azja, Oceania, Bliski Wschód i Afryka (łącznie 29 proc.). Stawkę zamyka Ameryka Łacińska ze skromnym udziałem 3 proc.

W Polsce ten biznes też jest na fali wzrostowej: w 2016 roku wartość rynku e-sportowego w naszym kraju wyniosła około 40 mln złotych, a za dwa lata, w 2018 roku ma sięgnąć 52 mln złotych.

Rośnie też liczba imprez e-sportowych. W 2015 roku było ich na świecie 112. Pula nagród wyniosła w nich aż 61 mln dolarów. Jednak rekord padł w 2016 roku: w turnieju Dota 2 The International rywalizowano o łącznie ponad 20 mln złotych. Co ciekawe, w kwocie tej wkład organizatora wyniósł 1,6 mln dolarów, a ponad 19 mln dolarów wpłaciła społeczność graczy.

- Choć pod względem liczby turniejów e-sportowych przoduje Ameryka Północna (około 37 proc. imprez, w Europie odbywa się ich 30 proc.), to już, jeśli chodzi o wpływy z biletów sytuacja wygląda inaczej. To europejska publiczność wygenerowała aż 47 proc. wpływów z biletów, podczas gdy Amerykanie mieli 35-procentowy udział w ogólnej puli przychodów, wynoszącej 21 mln dolarów - podsumowują przedstawiciele firmy ESL, lidera w branży e-sportowej i organizatora licznych turniejów, w tym Intel Extreme Masters w Katowicach.

Czym jest rynek e-sportu? To gry, turnieje i koncerny medialne

Wraz ze wzrostem wartości rynku, rosną też pieniądze, jakie w e-sporcie mają do zgarnięcia gracze. Najwyższa wygrana polskiego zespołu to 1,5 mln zł. Tyle wygrała drużyna Virtus.pro, zwyciężając w finale amerykańskiej ligi ELEAGUE, w której rywalizowano o tytuł mistrzów w Counter Strike: Global Offensive.

Czym jednak jest w ogóle rynek e-sportu? - To cały ekosystem. Z jednej strony skupiający organizatorów rozgrywek e-sportowych, takich jak ESL, który jest największą na świecie firmą odpowiadającą za organizację turniejów w gry komputerowe, jak i graczy, kluby e-sportowe - zarówno występujące na poziomie amatorskim, jak i zawodowym. Nie należy zapominać o wydawcach gier e-sportowych, spośród których część jest jednocześnie organizatorami turniejów, oraz koncernach medialnych odpowiedzialnych za transmisję rozgrywek w internecie czy telewizji. Do tego należy dodać widownię, z której aż 40 proc. widzów aktywnie nie gra, lecz podobnie jak w tradycyjnym sporcie kibicuje swoim ulubionym zawodnikom - wyjaśnia Rafał Pikiewicz, dyrektor zarządzający w Turtle Entertainment Polska, firmie, do której należy marka ESL.

Dochód gracza? Pensja, pieniądze z reklam i nagrody z turniejów

Rozwój rynku sprawia, że e-sport staje się normalnym - w domyśle stałym - źródłem zarobku także dla graczy. Tu także, jak w tradycyjnym sporcie są teamy, menedżerowie, podpisuje się kontrakty, są sponsorzy i są też duże pieniądze.

- Gracze z czołówki zarówno krajowej, jak i międzynarodowej traktują e-sport jako pełnoprawną pracę i źródło utrzymania. Gracze profesjonalnych zespołów otrzymują regularną pensję określoną kontraktami z klubem, do ich przychodów należy doliczyć nagrody wygrywane w turniejach oraz umowy ze sponsorami. Kluby nie ujawniają wysokości kontraktów z zawodnikami, natomiast nieoficjalnie mówi się o miesięcznych pensjach dla najlepszych zawodników w wysokości nawet kilkudziesięciu tysięcy złotych - wyjaśnia Juliusz Kornaszewski z Biura Prasowego ESL, które jest organizatorem IEM.

Do tego dochodzi sława. Profesjonalni gracze cieszą się nie mniejszą estymą niż gwiazdy sportu czy muzyki wśród swoich fanów. To celebryci e-sportu. To dla nich do Spodka zjadą jutro tysiące e-kibiców. Będą stać w gigantycznych kolejkach po wspólne selfie i autograf ze swoimi gwiazdami. I godzinami, z uwagą godną lepszej sprawy, będą obserwować zmagania graczy na wielkich telebimach w Spodku.

Ubiegłoroczne finały w Katowicach zgromadziły rekordową widownię i najlepszych graczy świata
Fot. MARZENA BUGAŁA-AZARKO Ubiegłoroczne finały w Katowicach zgromadziły rekordową widownię i najlepszych graczy świata
Justyna Przybytek

Polska Press Sp. z o.o. informuje, że wszystkie treści ukazujące się w serwisie podlegają ochronie. Dowiedz się więcej.

Jesteś zainteresowany kupnem treści? Dowiedz się więcej.

© 2000 - 2024 Polska Press Sp. z o.o.