Roman Laudański

Gry źródłem przemocy? Bzdura!

Roman Laudański

- Każdy gra w to, co lubi - mówi Maciej Miąsik, twórca gier komputerowych. Jednym wystarcza FIFA, a innym strzelanki. „Wiedźmin” z sukcesem stanął w szranki i kopie tyłki konkurencji.

Gry źródłem przemocy? Bzdura!
nadesłane Maciej Miąsik, weteran polskiej branży gier, producent, projektant, programista, współtwórca studia Detalion oraz Pixel Crow. Pracował nad pierwszym „Wiedźminem”, i innymi grami, głównie przygodowymi: „Reah: Zmierz się z Nieznanym”, „Schizm: Prawdziwe Wyzwanie”, „Schizm II: Kameleon”, czy „Sentinel: Strażnik Grobowca”. Współtwórca jednej z pierwszych polskich profesjonalnych gier na PC „Electro Body”.

- „Ida” dostała w tym roku filmowego Oscara, a „Wiedźmin 3” na branżowej gali Game Awards w Los Angeles komputerowego?
- Nie umniejszając zasług „Wiedźmina 3”, ale to trochę inna ranga. Gry nie mają „oscarowego” odpowiednika, bo organizowanych jest wiele podobnych konkursów. Nie ma żadnej Akademii, która decydowałaby o ich wybraniu i nagradzaniu. Najważniejsze jest to, że gra zgarnęła nagrody. O ten tytuł ubiegały się przecież najlepsze gry na świecie, a wybrali „Wiedźmina”. Przegrały z nim wysokobudżetowe tytuły, to duże osiągnięcie i wyróżnienie.

Nie wystarczy zrobić dobrej gry, takich powstaje rocznie pewnie kilkaset na całym świecie. Właściciele CD Projektu wiedzieli, że dobry produkt musi kosztować. Trzeba zatrudnić dwieście czy trzysta osób, które to zrobią.

- Co zdecydowało o sukcesie „Wiedźmina 3”?
- Konsekwencja w działaniu CD Projektu producenta gry, i rodzaj wizjonerstwa. Ta firma wie, że w sukces trzeba zainwestować. On nie przychodzi sam, bo nam się uda albo nam się należy. Chyba najmocniejszą stroną firmy były starania, żeby wszyscy o niej słyszeli. Nie wystarczy zrobić dobrej gry, takich powstaje rocznie pewnie kilkaset na całym świecie. Właściciele CD Projektu wiedzieli, że dobry produkt musi kosztować. Trzeba zatrudnić dwieście czy trzysta osób, które to zrobią. W naszym biznesie zdarza się, że ktoś chce iść na skróty, chytrą metodą coś zakombinować, ale nie w tym przypadku. W tym biznesie trzeba ściągnąć dobrych ludzi, stworzyć im możliwości pracy, zatrzymać ich. Właściciele CD Projektu nigdy nie bali się jechać ostro, odważnie. Wiedzieli, że muszą walczyć z największymi producentami, tu nie ma sentymentów. To mi się podoba.

- A sama treść przygód Geralta z Rivii? Andrzej Sapkowski napisał świetne książki, polski serial z Michałem Żebrowskim i Zbigniewem Zamachowskim zdaniem wielu był beznadziejny. Jakie możliwości dała Wiedźminowi wirtualna przestrzeń gry?
- Twórcy gry mieli swobodę adaptacji, ukształtowali komputerowego Wiedźmina po swojemu ze znajomością gry wideo, ale oddając hołd oryginałowi. Adaptacja ma luźny charakter, gra opowiada historię, która nigdy nie pojawiła się w książkach. „Wiedźmin” przede wszystkim jest grą - nie adaptacją książki, która przypadkiem stała się grą. Od początku, od „Wiedźmina 1” robiliśmy dobrą grę. Geralt jest fajną, ciekawą postacią, umożliwia niesztampowe pokazanie czegoś słowiańskiego i europejskiego zarazem. Wykreowany świat różnił się od innych sztampowych światów w wielu grach fantasy. Wybrano najlepsze rzeczy, z których powstała świetna gra. „Wiedźmin” odniósł światowy sukces jako gra, a nie adaptacja książki. Poza Polską, Rosją, ościennymi krajami, „Wiedźmin” jest raczej nieznany. Ludzie nie kupują teraz gry dlatego, że Sapkowski napisał świetne powieści o Geralcie, tylko dlatego, że to dobra gra z intrygującym bohaterem.

- Podarowanie „Wiedźmina 2” prezydentowi Obamie pomogło?
- Raczej uświadomiło tzw. mainstreamowym mediom, że gry wideo są naprawdę poważną sprawą. Do tej pory panowało przekonanie, że gry są dla dzieci, my się nimi nie interesujemy. CD Projekt przez 10 lat budował markę „Wiedźmina” nie tylko wśród graczy.

- Kiedy nasze pokolenie 50-latków miało pierwszy kontakt z grami i komputerami?
- W połowie lat 80. w PRL-u obowiązywało embargo na sprzęt komputerowy. W kraju były wielkie maszyny obliczeniowe „Odry”, radzieckie klony IBM 360, na których pisałem swoje pierwsze programy. W tym czasie prywatne osoby zaczęły sprowadzać (przemycać) ośmiobitowe komputery osobiste. To było niesamowite odkrycie! Taki komputer podłączało się do telewizora, bo wtedy komputery wykorzystywane były w tym celu. Mogliśmy się też spotkać z grami telewizyjnymi (np. z prymitywną wersją tenisa), ale to nie były komputery. Commodore 64, Atari 800 od takiego sprzętu rozpoczynała się era komputerów w Polsce. Zachwyciliśmy się nimi. W drugiej połowie lat 80. „Pewex” (Przedsiębiorstwo Eksportu Wewnętrznego - przyp. red) zaczął sprzedawać komputery Atari po 100 dolarów, co wówczas było znaczną kwotą. Branża gier wideo rozpoczęła się w Polsce od tych komputerów. Wtedy wszyscy byliśmy młodzi, próbowaliśmy robić pierwsze gry. Ktoś pomyślał: „No dobrze, to może uda się coś na tym zarobić?”

- W Berlinie jest muzeum gier i komputerów, może to dobry pomysł dla polskich graczy?
- Muzeum gier już powstaje w Warszawie. Zbierane są „eksponaty”, powstają historyczne materiały opowiadające o tamtych grach, a miasto ma przydzielić lokal. Jeśli się postaramy, to może warszawskie muzeum będzie nawet lepsze od berlińskiego, które jest bardzo fajne.

Materiały na temat gier w prasie czy telewizji to niestety ciągle konstrukcja zbudowana wokół nośnego hasła: gry prowadzą do przemocy. Do uzależnień! To bzdura, która nie ma żadnego uzasadnienia w naukowym podejściu!

- W potocznym odczuciu gry są dla młodych?
- Regularne badania demografii graczy temu przeczą. W 70 proc. grają dorośli powyżej 18 lat. Tylko jedną czwartą stanowią młodsi. Średnia wieku to ok. 35 lat, a ciągle rośnie; starzejemy się! Oczywiście każdy gra w to, co lubi. Jednym wystarcza FIFA, a innym „strzelanki”.

- Skończyło się już potępianie graczy, że gry uzależniają, wciągają, uczą przemocy?
- To bardzo nośny temat, dlatego trwa. Materiały na temat gier w prasie czy telewizji to niestety ciągle konstrukcja zbudowana wokół nośnego hasła: gry prowadzą do przemocy. Do uzależnień! To bzdura, która nie ma żadnego uzasadnienia w naukowym podejściu!

- Poczekaj, poczekaj. W Bydgoszczy ojciec pobił małe dziecko, bo przeszkadzało mu w grze, a inny przypadek dotyczył młodzieńca, który zaatakował krzesłem matkę, kiedy kazała mu wyłączyć komputer!
- To samo można powiedzieć o telewizji, czytaniu gazet, piciu czy innej dowolnej aktywności. Zawsze ktoś może w tym przeszkadzać. Gry stały się częścią życia. Oczywiście słabiej sprzedałby się temat, że ojciec pobił dziecko, które przeszkadzało mu w oglądaniu meczu polskiej reprezentacji. Czy wszyscy ludzie, którzy dopuścili się przemocy, wcześniej grali w gry komputerowe? Czy nie pili wody, nie jedli chleba? Nie spali? Może sen jest źródłem przemocy?! Dziennikarze zabierają się do tematu, nie mając o nim zielonego pojęcia. Szukają emocji, które nakręcą „klikalność”. „Klika” się sensacja, choć później okazuje się, że to teza, której nie można udowodnić.

- Są też gry dla kobiet?
- Oczywiście! Kobiety stanowią połowę graczy. W pewnych typach gier jest ich znacząco mniej, to oczywiste, ale w innych zdecydowanie więcej. Ile z pań graczek całkiem nieźle radzi sobie w tzw. grach casual (codziennych, rekreacyjnych i niezbyt skomplikowanych jak „Farma” czy „The Sims”)?

- Polska ma potencjał w branży gier komputerowych?
- Zaczynamy coraz śmielej sobie poczynać. Konkurujemy z Niemcami, którzy mają więcej pieniędzy na produkcję i dłuższe doświadczenie, ale od dawna nie pojawiła się niemiecka gra z sukcesem komercyjnym porównywalnym z „Wiedźminem”. Mamy polską grę „Dying Light”, w którą grają na całym świecie. Polska jest „This War of Mine” wykonana przez firmę „11 bit studios”; gra poruszyła temat wojny z perspektywy ludności cywilnej, czego nie było w grach wojennych, w których wcielałeś się w żołnierza komandosa, pilota, czołgistę, ale nie w cywila. Trzeba przetrwać, umierasz bez jedzenia i picia czy lekarstw. Okazało się, że w grze można poruszyć poważne tematy.

- Jakim jesteś graczem?
- Jak każdy inny, nawet niezbyt zaangażowanym. Gram niewiele, dla mnie gry są czymś tak normalnym jak czytanie książek czy oglądanie telewizji. Nie jestem fanatykiem, choć zdarzało się, że kiedy pojawiała się nowa gra, to grałem codziennie, bo chciałem ją skończyć. Pewnie zebrałoby się np. 300 godzin na przejście konkretnej gry. Są gracze jednej gry. Poświęcają jej cały wolny czas. To z reguły gry multiplayer, online, które umożliwiają stałą interakcję z innymi graczami. Można spędzić w nich całe lata tocząc np. bitwy pancerne.

- Społeczności użytkowników gier stają się rodziną?
- Bez przesady, dla mnie interakcje online pochodzą z przypadkowego klucza. Ale inni mogą sobie tworzyć takie społeczności, gildie, które od czasu do czasu spotykają się razem, by wspólnie zagrać w realu. Ja tego nie potrzebuję. Jestem samotnym graczem. Gry dostarczają najróżniejszej rozrywki. Ludzie grają, bo chcą się bać, chcą przeżyć fajne przygody, podjąć wyzwania intelektualne. Nie wiem, jak można mówić źle o grach? One są pełnoprawną częścią współczesnej kultury.

- Jaka będzie przyszłość gier?
- Spodziewam się jedynie ewolucji. Teraz mówi się znów o VR Virtual Reality, czyli goglach 3D, które pozwalają zobaczyć trójwymiarowy obraz, kręcić głową, czuć się wewnątrz świata gry, aż do literalnego porzygu, bo często tej zabawie towarzyszą nudności. Na razie nie stało się to przełomem i raczej nie będzie. Mówi się o elementach Augmented Reality, wkładasz okulary, które umożliwiają wzbogacenie widzianej rzeczywistości o elementy komputerowe, także pochodzące z gier. Tylko to jest związane z technologią, dodatkowymi, kosztownymi urządzeniami. Przypominam, że był szał na konsole ruchowe, wszyscy mieliśmy ruszać się i skakać podczas gier, ale jakoś nikt nie chce tego robić, bo to wcale nie jest takie fajne. Dlatego stawiam na ewolucję w tematyce, doznaniach i rozrywce. Chyba że doczekamy się absolutnego przełomu: przykleimy plaster na czoło i będziemy mieli kompletne doznania wszystkimi zmysłami. Tak, to byłby przełom, ale póki co pozostaje w sferze science fiction.

Roman Laudański

Nieustającą radością w pracy dziennikarskiej są spotkania z drugim człowiekiem i ciekawość świata, za którym coraz trudniej nam nadążyć. A o interesujących i intrygujących sprawach opowiadają mieszkańcy najmniejszych wsi i największych miast - słowem Czytelnicy "Gazety Pomorskiej"

Polska Press Sp. z o.o. informuje, że wszystkie treści ukazujące się w serwisie podlegają ochronie. Dowiedz się więcej.

Jesteś zainteresowany kupnem treści? Dowiedz się więcej.

© 2000 - 2024 Polska Press Sp. z o.o.